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    ¡Ya puede empezar a crear cursos!

    Moodle es un sistema de gestión de aprendizaje de código abierto que permite a los educadores crear y administrar cursos en línea. Ofrece una variedad de herramientas y recursos para organizar el material del curso, crear actividades y cuestionarios, alojar discusiones en línea y hacer un seguimiento del progreso de los estudiantes.

    La plataforma es altamente personalizable y puede adaptarse a las necesidades específicas de cada institución o curso. Esto significa que los educadores pueden crear cursos que se ajusten a sus objetivos y metodologías, y personalizarlos para el aprendizaje de cada estudiante. Moodle también admite tanto entornos de aprendizaje síncronos como asíncronos, lo que permite a los educadores organizar eventos en vivo y proporcionar recursos para el aprendizaje a su propio ritmo.

    Moodle es ampliamente utilizado en instituciones educativas de todo el mundo, desde escuelas primarias hasta universidades. También es popular en programas de formación profesional y empresarial. Además, la plataforma es accesible para usuarios de diferentes habilidades y necesidades, lo que la hace inclusiva para todos los estudiantes.

    La comunidad de Moodle es activa y diversa, compuesta por educadores, desarrolladores y usuarios de todo el mundo. La comunidad contribuye al desarrollo y mejora continua de Moodle, y proporciona soporte, recursos y documentación para los usuarios. La plataforma también ofrece una gran cantidad de recursos y herramientas para mejorar la experiencia de los usuarios y fomentar la colaboración y el aprendizaje interactivo.

    Enlaces de interés:


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Available courses

 

 Objetivo General:

  • Desarrollar en los estudiantes una comprensión integral sobre los componentes básicos de la computadora, haware y software y las prácticas de navegación segura en Internet, mediante estrategias dinámicas y gamificadas que promuevan el aprendizaje activo y significativo.

Objetivos Específicos / Competencias:

  • Identificar y describir las principales partes físicas de una computadora y sus funciones básicas.
  • Diferenciar haware de software y sus usos.
  • Aplicar prácticas de navegación segura en Internet, protegiendo su información personal y reconociendo sitios confiables.
  • Desarrollar habilidades de trabajo en equipo, pensamiento lógico y comunicación efectiva mediante actividades lúdicas e interactivas.
  • Fomentar la autonomía digital y el pensamiento crítico frente al uso de herramientas tecnológicas.

 

 

 

 

 

CONTENIDO

 

 

TEMA DE LA UNIDAD DIDÁCTICA

·         Componentes Básicos de la Computadora y Conceptos de Navegación Segura

 

SUBTEMAS A TRABAJAR

Hardware de la Computadora

·         Identificación y función de los componentes físicos (CPU, teclado, ratón, impresora, monitor).

Software y Tipos de Programas

 

·         Introducción a los diferentes tipos de software (sistemas operativos, aplicaciones, programas de procesamiento de texto) y su uso.

Navegación Segura en Internet

 

·         Prácticas recomendadas para proteger la información personal, identificar sitios seguros y evitar peligros en línea.

 

Componentes de la Computadora

Monitor:

Función: Es la pantalla donde se visualiza la información y los gráficos generados por la computadora. Puede ser de diferentes tamaños y tecnologías (LCD, LED, OLED).

Importancia: Permite al usuario interactuar visualmente con el sistema operativo y aplicaciones.

Teclado:

Función: Es un dispositivo de entrada que permite al usuario introducir texto y comandos a la computadora.

Importancia: Es fundamental para tareas de escritura y comunicación, y ofrece atajos de teclado que pueden mejorar la productividad.

Ratón (mouse):

Función: Dispositivo de entrada que permite al usuario interactuar con la interfaz gráfica del sistema operativo utilizando el movimiento del cursor.

Importancia: Facilita la navegación y la selección de objetos en pantalla, proporcionando una manera intuitiva de controlar la computadora.

CPU (Unidad Central de Procesamiento):

Función: Es el "cerebro" de la computadora, donde se realizan las tareas de procesamiento de datos.

Importancia: Determina la velocidad y capacidad de la computadora para ejecutar programas y realizar cálculos.

Uso de Internet

Navegación Segura

Prácticas: Utilizar contraseñas fuertes, no proporcionar información personal innecesaria y desconfiar de enlaces y correos electrónicos sospechosos.

Importancia: Proteger la información personal y evitar fraudes y ataques cibernéticos.

Importancia de la Información

Relevancia: La información en línea puede impactar la toma de decisiones, el aprendizaje y la comunicación. Es esencial discernir entre información veraz y falsa.

Sitios Web Confiables

Características: Busque señales de seguridad como HTTPS, revisiones y credibilidad en fuentes. Páginas de instituciones educativas, gubernamentales y organizaciones de renombre suelen ser confiables.

Ejemplos: Wikipedia (como punto de partida), sitios de noticias reconocidos, y bases de datos académicas ofrecen información más precisa.

Habilidades Digitales Básicas

Uso del Mouse:

Clic: Presionar y soltar el botón del mouse para seleccionar o abrir elementos.

Doble Clic: Presionar el botón dos veces rápidamente para abrir aplicaciones o archivos.

Arrastrar: Mantener presionado el botón del mouse mientras se mueve para seleccionar múltiples elementos o mover objetos.

Guardar y Abrir Archivos:

Guardar: Almacenar documentos y archivos en el dispositivo, utilizando diferentes formatos según el tipo de archivo.

Abrir: Acceder a archivos guardados previamente desde su ubicación en el dispositivo o en la nube.

Conocer la Diferencia entre Hardware y Software:

Hardware: Son los componentes físicos de una computadora (ejemplo: monitor, teclado, CPU). Se puede tocar y ver.

Software: Son los programas y aplicaciones que funcionan en el hardware (ejemplo: sistemas operativos, aplicaciones de oficina). No se pueden tocar físicamente, pero permiten que el hardware realice tareas específicas.

 

ACTIVIDADES

 

 

1.       Exploración virtual (30 minutos) los estudiantes exploran tres videos interactivos donde se explican nuestros temas y subtemas para apoyar la explicación del docente

https://youtu.be/s-FFvTiIlbU?si=hg_CYZe3LoRg53K3

https://youtu.be/6DcGWI7Z3XE?si=Y6kR6VH1exc9G5Ib

https://youtu.be/rHDTJQKW2y8?si=1WxPKL19mXJMXuAm

 

2.      Cuestionario kahoot (10 minutos ) Los estudiantes deberán acceder al link virtual y completar una serie de peguntas

Kahoot se realiza en vivo así que agrego pantallazos de las preguntas.pdf

3.      Historieta canva (40minutos) los estudiantes deberán integrar los temas y proyectarlos por medio de una historieta digital con recursos que se encuentren en canva

https://www.canva.com/es_es/free/

 

4.      ESTRATEGIA GRAMIFICADA

 

BBA:

  1.  Introducir a los estudiantes a los componentes básicos de la computadora.
  2. Familiarizar a los estudiantes con los tipos de software y su uso cotidiano.
  3. Promover la seguridad en Internet y el manejo responsable de la información personal.

Los estándares en el área de tecnología e informática están alineados con el desarrollo de habilidades digitales y pensamiento crítico. Para segundo grado, se enfatiza:

Uso de la Tecnología:

    • Comprender el uso básico de dispositivos tecnológicos.
    • Identificar y utilizar herramientas digitales simples.

Pensamiento Computacional:

    • Desarrollar habilidades para resolver problemas utilizando lógica.
    • Fomentar la curiosidad e interés por explorar tecnologías.

Seguridad Informática:

    • Promover un comportamiento responsable y seguro en línea.
    • Reconocer la importancia de la información personal y la privacidad.

Tema específico: La computadora

OBJETIVOS:

Objetivo General

Desarrollar en los estudiantes una comprensión integral de los componentes básicos de la computadora, los tipos de software y las prácticas de navegación segura en Internet, a través de actividades gamificadas que fomenten el aprendizaje activo.

Objetivos Específicos

·         Identificar y describir la función de los componentes físicos de la computadora, como la CPU, teclado, ratón, impresora y monitor.

·         Desarrollar en los estudiantes una comprensión sólida de los componentes básicos de hardware y software de una computadora

·         Aplicar prácticas recomendadas para la navegación segura en Internet, reconociendo sitios seguros y evitando riesgos en línea.

ELEMENTOS DE LA ESTRATEGIA GRAMIFICADA

Actividades y Puntuaciones

·         Sopa de Letras

    1. Completar todas las palabras: 10 puntos
    2. Completar al menos la mitad de las palabras: 5 puntos
    3. No completar ninguna palabra: 0 puntos
  • Rompecabezas
    1. Completar el rompecabezas en menos de 10 minutos: 10 puntos
    2. Completar el rompecabezas, pero en más de 10 minutos: 5 puntos
    3. No completar el rompecabezas: 0 puntos
  • Crucigrama
    1. Resolver todas las pistas correctamente: 15 puntos
    2. Resolver al menos la mitad de las pistas: 5 puntos
    3. No resolver ninguna pista: 0 puntos

Puntuación Adicional

  • Trabajo en equipo (los miembros del grupo se ayudan mutuamente): +5 puntos
  • Actitud positiva y participación activa: +5 puntos

Total de Puntos Posibles

  • Máximo de puntos: 40 puntos (30 de las actividades + 10 de la puntuación adicional)

Ejemplo de Cálculo de Puntuación

Si un grupo completa todas las palabras de la sopa de letras (10 puntos), resuelve el rompecabezas en más de 10 minutos (5 puntos), y completa la mitad del crucigrama (5 puntos), y reciben 5 puntos por trabajo en equipo y 5 por actitud, tendrían:

  • Sopa de letras: 10 puntos
  • Rompecabezas: 5 puntos
  • Crucigrama: 5 puntos
  • Trabajo en equipo: 5 puntos
  • Actitud positiva: 5 puntos

Total: 30 puntos

Consideraciones Finales

Premiación: Posibles premiaciones:

  • El grupo ganador elija una actividad divertida (como una película, un juego de mesa o una tarde de manualidades) para el siguiente día de clase.
  • insignias digitales o físicas que reconozcan logros específicos, como "Maestros de la Sopa de Letras" o "Reyes del Crucigrama".
  • Decimas adicionales en proximas actividades evaluativas

Roles

·         El rol del maestro: será ser el precursor del aprendizaje donde le dará bases a los estudiantes los cuales por medio de actividades dinámicas como las expuestas podrán reforzar su aprendizaje

·         Estudiantes: Ejercen un rol basado en el aprendizaje por medio de las actividades y conocimientos brindados por el docente

Reglas para la Actividad Gamificada

·         Respeto y Colaboración:

    1. Todos los miembros del grupo deben respetar las opiniones y contribuciones de los demás. Es fundamental ayudar y fomentar un ambiente de trabajo en equipo donde cada uno se sienta valorado.

·         Tiempo Limite:

    1. Cada actividad (sopa de letras, rompecabezas, crucigrama) tendrá un tiempo límite específico para su realización. Los estudiantes deben gestionar su tiempo de manera efectiva para completar cada tarea dentro del plazo establecido.

·         Prohibido el Uso de Dispositivos No Permitidos:

    1. Durante las actividades, no se permitirán dispositivos electrónicos, como teléfonos móviles o computadoras, a menos que sean parte de la actividad (por ejemplo, para buscar información sobre navegación segura en internet). Todo el trabajo debe realizarse de manera colaborativa sin medios externos que puedan ayudar.

·         Fomentar la Participación Activa:

    1. Cada estudiante debe participar activamente en cada actividad. Se incentivará la rotación de roles dentro del grupo para asegurarse de que todos tengan la oportunidad de contribuir y llevar a cabo diferentes tareas (por ejemplo, un estudiante puede ser responsable de manejar la sopa de letras, otro del crucigrama, etc.).

Actividades interactivas

1.      Sopa de Letras

  • Tema: Componentes de la Computadora
  • Objetivo: Familiarizarse con los componentes básicos y su ubicación.
  • Instrucciones: se Proporcionara a los estudiantes la sopa de letras y un tiempo límite para completarla.
  • Cada palabra encontrada les otorgará puntos.

https://buscapalabras.com.ar/sopa-de-letras-de-componentes-de-la-computadora_74.html

·         2. Crucigrama

·         Tema: Navegación Segura en Internet

Objetivo: Aprender sobre la seguridad en la navegación.

  • Palabras para el crucigrama: Internet, virus, contraseña, seguro, sitio.
  • Diseño: Utiliza una herramienta en línea como Crossword Labs para crear el crucigrama.

Instrucciones: se le brinda el link a los estudiante del crucigrama para su realización con un tiempo limite

·         Cada respuesta correcta les dará más puntos en el sistema de puntuación.

www.educima.com/crosswords/navegacion_segura_en_internet-7bf8bca3b9b8ff8d1efd99530a71ebe2

·         3 Juego de Roles

  • Asignación de Roles: Asigna roles a los estudiantes, dependiendo del tema de su pieza:
  • Líder de la Computadora: Un estudiante que conoce todos los componentes y su funcionamiento.
  • Guardián de Internet: Un estudiante que se especializa en la seguridad y buenas prácticas en la navegación.
  • Informante: Los que tienen información sobre la función de cada componente de la computadora y la navegación segura
  • Armado del Rompecabezas: Permite que los estudiantes se reúnan en grupos para comparar sus piezas e intentar armar el rompecabezas, mientras cada uno explica su pieza:
  • Interacción: Por ejemplo, "Yo tengo el monitor. Este es el dispositivo donde vemos lo que hacemos. ¿Qué tienes tú?" (Interacción entre roles).

https://www.bookwidgets.com/play/TRDYyMN7-iQAEZpl_zgAAA/JGP88JA/partes-de-la-co?teacher_id=5736033861238784

 

https://www.bookwidgets.com/play/Dyp_erRn-iQAFOXDKLgAAA/LGQXBLB/como-navegar-se?teacher_id=5736033861238784

·         Debate (20 minutos)

·         se basa en la conversación maestros estudiantes donde estos sintetizaran como les pareció la clase las actividades y la temática lo cual nos ayudara como maestros a interpretar si el tema está claro y la actividad fue totalmente efectiva.

 

·         Evaluacion Final(30 minutos)

 

Mediante la información arrojada por el sistema de puntos se brindara una calificación a cada estudiante además de las recompensas correspondientes

 

 

 

RECURSO DE EVALUACIÓN

 

 

 

Estrategias de evaluación

  1. Evaluación Formativa:
    • Descripción: Durante las actividades interactivas, como el cuestionario de kahoot, la historieta, sopa de letras, crucigrama y sopa de letras se hara una observación continua donde se aclararan dudas y se observara la claridad del tema..
    • Objetivo: Fomentar el aprendizaje activo y permitir que los estudiantes ajusten su comprensión a lo largo de la unidad.
  2. Evaluación Sumativa:
    • Descripción: Al final de la unidad, los estudiantes pueden presentar su historieta la cual al contener la integración de la temática puede ser explicada en voz alta para todos y calificada a su vez con una nota sumativa en la materia.
    • Objetivo: Medir el aprendizaje alcanzado al final de la unidad y evaluar la capacidad de los estudiantes para aplicar lo aprendido.
  3. Autoevaluación:
    • Descripción: en el debate se podrá socializar lo aprendido y los alumnos harán su correspondiente autoevaluación
    • Objetivo: Fomentar la autorreflexión y la toma de conciencia sobre su propio proceso de aprendizaje.

 

 

Rubrica

Criterios

Excelente (4 puntos)

Bueno (3 puntos)

Satisfactorio (2 puntos)

Necesita Mejora (1 punto)

Puntaje Total

Contenido y comprensión del tema

Demuestra  claridad  y apropiación precisa y relevante; todos los aspectos del tema están cubiertos.

Demuestra clasidad en el tema sin embargo algunos aspectos importantes faltan.

Demuestra Información básica; muchos aspectos importantes no están cubiertos.

Demuestra Información incorrecta o irrelevante.

 

Historieta( como integración de las temáticas)

Diseño visual atractivo y creativo; excelente uso de imágenes y recursos.

Diseño visual adecuado; uso razonable de imágenes y recursos.

Diseño básico; poco uso de imágenes o recursos creativos.

Diseño desorganizado o poco atractivo.

 

Presentación Oral de la historieta (autorreflxion de lo aprendido)

Presentación clara, fluida y segura; excelente comunicación con el público.

Presentación clara; algunos momentos de duda o inseguridad.

Presentación comprensible pero con falta de claridad o confianza.

Presentación confusa o difícil de entender.

 

Participación en Actividades

Participación activa y positiva en todas las actividades grupales.

Participación activa en la mayoría de las actividades grupales.

Participación limitada; poco involucramiento en las actividades grupales.

No participa en las actividades grupales.

 

 

 

 

GLOSARIO

 

1.       Computador: Dispositivo electrónico que procesa información y realiza tareas según instrucciones.

2.      Navegación Segura: Prácticas para proteger información personal mientras se utiliza Internet.

3.      Software: Conjunto de programas que permiten realizar tareas en un computador.

4.      Hardware: Componentes físicos y tangibles de un computador, como el teclado y la CPU.

5.      Trabajo en Equipo: Colaboración entre individuos para alcanzar un objetivo común.

6.      Actividades Interactivas: Ejercicios o juegos que fomentan la participación activa de los estudiantes.

7.      Gamificación: Uso de elementos de juego para mejorar la motivación y el aprendizaje.

8.      Partes de la Computadora: Componentes esenciales de un computador, como el monitor, teclado y mouse.

9.      Evaluación Continua: Método de evaluación que se realiza a lo largo del proceso de aprendizaje.

10.   Debate: Discusión estructurada sobre un tema donde se presentan diferentes puntos de vista.